Рисуем на мониторе (Корел Дро, Фотошоп и Макромедия Флэш)

  НЕСКОЛЬКО УРОКОВ ПО ФЛЭШУ


    к списку уроков

УРОК ДВЕНАДЦАТЫЙ
«ПЕРЕСТРЕЛКА»


«Перестрелка» во Флэше отличается от «перстрелки» в Кореле и весьма похожа на «перестрелку» в Иллюстраторе.
Самое главное отличие от Корела состоит в том, что здесь нет объекта-цели. Объекты выравниваются между собой по центру их общего габаритного контейнера. Поэтому совершенно неважно, какой объект вы выделяете первым — пулю или мишень.
Попробуем, как и в Кореле, расстрелять желтый прямоугольник зелёными пулями (рис. 1).



Рис. 1


Сначала попробуем всадить пулю в верхний левый угол. Для этого переместите пулю так, чтобы она была ниже и правее угла (рис. 2) и нажмите кнопочки, указанные на рис 3.



Рис. 2




Рис. 3


Для того, чтобы всадить пулю в верхнюю кромку жёлтого прямоугольника, надо выполнить совсем другие действия:
1. Начало похоже. Пуля уже находится ниже верхней кромки прямоугольника. Нажмите кнопку, указанную на рис. 4. Получим результат, как на рис. 5.



Рис. 4




Рис. 5


2. Возьмите в карман горизонтальные координаты центра габаритного контейнера жёлтого прямоугольника, как показано на рис. 6, и выставьте их для зелёной пули.



Рис. 6


«Расстреляйте» жёлтый прямоугольник до конца (рис. 7).



Рис. 7


УРОК ТРИНАДЦАТЫЙ
ЛОГИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ ВО ФЛЕШЕ


Логические операции во Флэше делают без использования каких-либо специальных команд. Достаточно вспомнить, что заливки одного цвета сливаются в один объект, и заливку одного цвета можно вычесть из заливки другого цвета, просто убив её.
1. Воспользовавшись объектным рисованием, создайте детали ключа и правильно расположите их (рис. 8 и 9).

 

Рис. 8, 9

2. Командой Modify - Break apart разгруппируйте объекты до мазков кисти на одном уровне.
3. Удалите шестиугольники.
4. Сгруппируйте объект (рис. 10).



Рис. 10


УРОК ЧЕТЫРНАДЦАТЫЙ
ОТДЕЛЬНЫЕ ЧАСТНЫЕ ЗАДАЧИ


ЗАДАЧА 1
Предположим, у нас имеются две произвольные фигуры, расположенные в пространстве произвольным образом (рис. 11).



Рис. 11


Задача: окружить красный круг коричневыми фигурами с четырёхсторонней симметрией.
Одно из возможных решений:
1. Посмотрим координаты центра красного круга (рис. 12).



Рис. 12


2. Используя увеличение 1 600x, создадим две направляющие, пересекающиеся в точке с координатами 302,9; 236,0 (рис. 13).



Рис. 13


3. Включим привязку к направляющим и поместим центр трансформации коричневого объекта на пересечение направляющих (рис. 14).



Рис. 14


4. Создадим копию коричневой фигуры на том же месте. Через меню Modify - Transform - Flip Horizontal отразим коричневую фигуру направо через её центр трансформации (рис. 15).



Рис. 15


5. Сгруппируем две коричневые фигуры и поместим центр трансформации новой группы на пересечение направляющих (рис. 16).



Рис. 16


6. Создадим копию группировки из двух коричневых фигур на том же месте. Через меню Modify - Transform - Flip Vertical отразим группировку вниз через её центр трансформации (рис. 17).



Рис. 17


Если всё сделали правильно, центр вращения группировки из четырёх коричневых фигур будет совпадать с центром красного круга (рис. 18).



Рис. 18


Меня спрашивают, какая планета здесь на заднем плане? Отвечаю — Меркурий, сфотографированный американским спутником «Мессенджер».

ЗАДАЧА 2
ОКРАШИВАНИЕ ВЕКТОРНОГО ОБЪЕКТА РАСТРОВЫМ ИЗОБРАЖЕНИЕМ.

Выше уже отмечалось, что единственным недостатком изображения, состоящего из векторных объектов, является его неестественность. Чтобы как-то преодолеть эту неестественность, векторные объекты красят растровыми изображениями (что сразу резко увеличивает размер файла в байтах). Макоромедия Флэш позволяет окрашивать вектроные объекты растровыми изображениями.

Посмотрите на этот мультфильм (рис. 19):



Рис. 19


Изобразить естественную вилку было бы проблематично. Поэтому я изготовил векторную вилку, сфотографировал ложку и окрасил вилку ложкой. Ниже я подробно расскажу о том, что делал.

Поскольку вилку можно сделать из ложки, нарезав в ней зубья, я начал с ложки (рис. 20). Ложка — фигура двусторонне симметричная, поэтому сначала я нарисовал только одну её сторону (рис. 20-а). Потом отразил сторону направо и выровнял по левой стороне по верху (рис. 20-б). Далее, использовав большое увеличение, сблизил стороны, оставив между ними небольшой зазор (рис. 20-в). Потом я взял инструмент «Заливка», поставил режим «Заливать контуры даже с большими отвертиями» (рис. 21) и залил контуры (рис. 20-г). Осталось только убить контуры, и ложка готова (рис. 20-д).


Рис. 20


Рис. 21
Мне не понравилась форма ложки, и я подправил её инструментами «Свободная деформация» и «Перспектива» (рис. 22).



Рис. 22


Вот фотография ложки, которую я использовал для окрашивания ложки векторной:



Рис. 23


Далее я в характеристиках заливки векторной ложки заказал использовать растровое изображение. В библиотеке появилось не само изображение, а ссылка на него, и векторная ложка окрасилась растровой. Инструментом «Поворот и масштабирование заливки» я подогнал заливку под фигуру (рис. 24 и 25). Далее я нарезал зубья и подтянул некоторые управляющие точки (рис. 25).



Рис. 24




Рис. 25


    урок пятнадцатый
Используются технологии uCoz